Nella precedente pillola abbiamo creato la simulazione di una passeggiata aleatoria bidimensionale in Javascript.
L’esercizio ci ha messi però davanti ad un problema: se dovessimo creare moltissimi camminatori, saremmo inutilmente costretti a copiare ed incollare una enorme quantità di codice, perdendo così in leggibilità e mantenibilità del sorgente.
Il problema può essere risolto velocemente grazie all’introduzione degli oggetti.
La definizione più semplice di oggetto software è: “un oggetto è una sorta di “variabile speciale” che al suo interno può contenere diverse “variabili base” e funzioni di interazione”. Lo so non è la definizione tecnicamente più corretta, ma è quella in assoluto più semplice da capire.
Per costruire un nuovo oggetto basta definire una nuova funzione (che chiameremo per semplicità costruttore) ed inserire al suo interno le variabili e le funzioni dichiarandole con il prefisso “this.“.
Una volta definiti i prototipi, le variabili e le funzioni base l’oggetto potrà essere richiamato dal nostro sorgente istanziandolo come:
var oggetto = new OggettoCustom(variabile, variabile, ...);
Di seguito l’oggetto creato potrà essere utilizzato esattamente come una normale variabile, richiamando addirittura le variabili o le funzioni interne tramite l’utilizzo della notazione puntata:
console.log(oggetto.variabile); //stampa nel log il valore della variabile interna di oggetto
oggetto.funzione(PARAMETRI); //richiama la funzione di oggetto denominata funzione, con eventuali parametri
Ecco il video della pillola
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